PEÇAS E REGRAS
Modelo 01 - peças com nomes originais do shôgui
Modelo 02 - Peças com cores diferentes
Modelo 03 - Peças Shôgui Kids
Modelo 04 - peças originais




























REGRA RESUMIDA DO SHOGI
Acima os três modelos das peças adaptadas para facilitar o aprendizado e as peças originais.
Posição inicial das peças :
Kyosha/lança : nas extremidades na primeira linha
Keima/cavalo : ao lado das lanças na primeira linha
Ginsho/general de prata : ao lado dos cavalos na primeira linha
Kinsho/general de ouro: ao lado dos generais de prata na primeira linha
Osho/gyokusho/rei : no centro da primeira linha
Kakugyo/bispo: Na segunda linha logo acima do cavalo no lado esquerdo
Hisha: Na segunda linha logo acima do no lado direito
Fuhyo : Na terceira linha
Cada conjunto possui :20 peças :02 kyosha , 02 Keima , 02 Ginsho , 02 Kinsho , 01 Gyokusho ou Osho , 01 Kakugyo ,01 Hisha e 09 Fuhyo
.
MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS
Conforme os gráficos mostrados nas peças acima ; Os Peões (Fuhyo ), as Lanças (Kyosha ) , os Cavalos (Keima) só se movimentam para a frente , sendo que a Lança (Kyosha ), o Bispo (Kakugyo ) e a Torre ( Hisha ) podem se movimentar por quantas casas puder ; as outras peças movimentam-se exatamente como mostrado nos gráficos das peças. Apenas os Cavalos (Keima ) podem saltar por sobre outras peças.
PROMOÇÕES
Quando uma peça chega ás ultimas três linhas ela pode ou não ser promovida . a decisão fica a critério do jogador. Ele tem a oportunidade de escolher se promove ou não suas peças , toda vez que movimentá-las por estas casas. Se a Lança ( Kyosha ) ou o Peão ( Fuhyo ) chegarem na ultima linha , a promoção é obrigatória , o mesmo acontece com o Cavalo ( Keima ) ao chegar na penúltima ou última linha. Obs: a promoção se faz virando a peça.
Todas as peças quando são promovidas tornam-se peças com o mesmo movimento do General de ouro ( Kinsho ) , com exceção do Bispo ( Kakugyo ) e da Torre ( Hisha ) . que além de seu movimento normal , ganham o direito de se movimentar como um Rei ( Osho / Kakygyo ) ; O General de ouro ( Kinsho ) e o Rei ( Osho/ Gyokusho) não se promovem.
CAPTURA
A captura de uma peça adversária se dá quando se movimenta a sua peça em uma casa ocupada pelo adversário .
RECOLOCAÇÃO DE PEÇAS
Em vez de fazer uma jogada normal , um jogador pode escolher uma das peças capturadas e repô-la no tabuleiro numa casa vazia, até mesmo na zona de promoção ( ultimas três linhas) , porém a promoção não é imediata.
Não se pode recolocar uma peça em local em que ela não possa se movimentar , o que ocorre com o Peão Fuhyo ) , o Cavalo ( Keima ) e a Lança ( Kyosha ) . O Peão ( Fuhyo ) não pode ser recolocado em uma casa em que tenha outro Peão ( Fuhyo ) seu na mesma coluna. O Peão ( Fuhyo ) também não pode ser recolocado e dar xeque-mate imediatamente.
FINAL DO JOGO
O xeque mate no Rei ( Osho / Gyokusho ) ou a sua captura determina o final da partida. Numa partida oficial , o jogador que cometer qualquer erro na movimentação de qualquer peça , perde a partida.
OUTRAS SITUAÇÕES :
Uma vez que muitas das peças no Shôgui estão inibidas
de jogar para trás, há situações de impasse que ocorrem quando
ambos os reis atingem o lado oposto do tabuleiro. Nesses casos,
o vencedor é encontrado por contagem. Torres ( Hisha ) e bispos ( Kakugyo ) valem
cinco pontos e todas as outras peças valem um ponto. Quem tiver
menos do que 24 pontos perde o jogo. Se ambos os jogadores
tiverem pelo menos 24 pontos, o jogo termina empatado.
Tal como no Xadrez, no Shôgui também existe o conceito
de xeque (ataque ao Rei ( Osho / Gyokusho ). No Shôgui não é permitido dar xeque
perpétuo (repetição da mesma posição três vezes por intermédio
de xeques).